Lærervejledning
Jack the Riddler er et spil fokuseret på engelsk som talesprog. Det er skræddersyet til engelskundervisningen i folkeskolens udskoling 7. – 9. klasse. Spillet har et overordnet narrativ, som understøtter almindelig dialogisk mundtlighed. Undervejs i spillet er der fire aktiviteter, der på hver sin måde faciliterer spontan dialog mellem eleverne. Derudover giver anvendelsen af læringsspil i undervisningen mulighed for afveksling i undervisning, som styrker elevernes hukommelse (Medom 2017). Selve narrativet i spillet anvendes til at skabe meningsfulde og udfordrende rammer (Hanghøj 2012). Ydermere foregår historien i det Victorianske England, så handlingen, omgivelserne og karaktererne åbner op for yderligere kulturmøder i form er længere engelskfaglige forløb om f.eks. detektiver.
I Jack the Riddler arbejdes der med dialogisk mundtlighed gennem basal kommunikation, hverdagskommunikation og rollespilsinteraktioner. Spillets design er skræddersyet til, at eleverne skal bruge et væld af kommunikationsstrategier for at gennemføre de enkelte gåder samt hele spillet. Kernen i spillet er at anvende et information gap mellem eleverne som en katalysator for at opbygge fluency. Altså, at eleverne fratages brudstykker af information, som den anden elev så har (og vice versa), hvilket er med til at “aktivere” diverse kommunikationsstrategier. På hver deres skærm mangler eleverne informationer, som de sammen skal finde frem til. De skal vha. engelsk overlevere specifikke detaljer til den anden elev. For at gøre dette må de (implicit) anvende diverse kommunikationsstrategier. Ydermere har eleverne givetvis “uendelig” tid til at respondere, men eftersom det er et spil med mål, narrativ og medspiller er der et udefineret tidspres, som er med til at understøtte et af kriterierne for træning af fluency.
Elevernes træner deres generelle ordforråd og deres ordforråd inden for specifikke semantiske kategorier. Derudover åbner det op for, at eleverne kan forstå og anvende gambitter i dialogisk hverdagskommunikation.
Fælles Mål
I Jack the Riddler arbejdes der med det mundtlige kompetenceområde i engelsk, som det er defineret efter 9. klassetrin i Fælles Mål.
Forberedelse
Jack the Riddler kræver minimal forberedelse inden brug. Der er kun brug for to internet og to skærme. Spillet kræver ingen brugeroprettelse eller installation og er altså let og hurtigt at tilgå i undervisningen. Det eneste krav er, at enhederne skal have adgang til en af de almindelige internetbrowsere som Google Chrome, Safari, Firefox eller Microsoft Edge.
Lærerens Rolle
Som underviser tillader Jack the Riddler, at man sidestiller den aktive læringsrolle og bevæger sig mere over mod den vejledende, guidende og faciliterende rolle (Andersen 2006). Dog skal det pointeres, at spillet ikke fungerer som en erstatning for læreren, men nærmere en supplering til undervisning – et værktøj om man vil. Som en slags konsulent kan læreren supplere spillets egne feedback mekanismer samt give løbe differentieret feedback baseret på elevernes niveau.
Fremmedsprogslæring i det digitale læringsrum er moden med muligheder, klar til at blive plukket. Aktiviteterne i denne slags undervisning kan ses som bridging activities, altså “læringsaktiviteter, som fremmer forskellige dimensioner af elevernes sprogfærdigheder ved at bygge på eksisterende interesser og adfærdsmønstre i det uformelle digitale læringsrum” (Thorne og Reinhardt 2008; Thorne 2009). Bygger man videre på samme metafor, bevæger underviserens rolle sig over mod brobygger. Det bliver altså vigtigt, at underviseren samler op og drøfter problemstillinger fra og omkring spillet for at kunne afdække mulige misforståelser eller blot danne bro og italesætte hvilke færdigheder, de har erhvervet sig.
Blot for at klargøre, betyder det uformelle læringsrum ikke, at undervisningen heri ikke er seriøs. Den er blot frataget den konventionelle struktur, i hvilken mange elever finder en vis usikkerhed. Men for at den digitale undervisning forbliver relevant og seriøs spiller fremmedsprogslærerens rolle stadig en stor del, for “sproglæren har … en afgørende rolle i at bevidstgøre og styrke elevernes sproglige, kommunikative og kulturelle færdigheder, som kommer i spil, når man er aktiv i et virtuelt og interkulturelt miljø” (Andersen et al. 2014, 195).
Litteratur
Andersen, Hanne Leth, Fernández, Susana S., Fristrup, Dorte & Henriksen, Birgit (red.) (2014) Fremmedsprog i gymnasiet: teori, praksis og udsyn. København: Samfundslitteratur.
Hanghøj, Thorkild. (2012). “Spil i undervisningen.” https://www.blivklog.dk/spil-i-undervisningen/ [tilgået d. 11/03/2020].
Medom, Mikkel. (2017). “I spil fejler man ikke – man prøver igen.”https://www.folkeskolen.dk/616134/i-spil-fejler-man-ikke–man-proever-igen [tilgået d. 11/03/2020]
Thorne, S.L. (2009). ‘Community’, Semiotic Flows, and Mediated Contribution to Activity. Language Teaching, 42 (1): 81-94.Thorne, S.L. og J. Reinhardt (2008). “Bridging Activities,” New Media Literacies and Advanced Foreign Language Proficiency. CALICO Journal, 25 (3): 558-572.